A downloadable game

Un projet soutenu par l’UTTOP – Université de Technologie Tarbes Occitanie Pyrénées

GAMME

Games for Autistic Multi Mediation in Education

Ce jeu a été réalisé dans le cadre du projet de recherche GAMME (Games for Autistic Multi Mediation in Education), porté par trois enseignants-chercheurs de l’UTTOP, au sein du département MMI de l’IUT de Tarbes :

  • Minica Panchetti (Design et interactions 3D)

  • Damien Brulin (Objets connectés et architectures immersives)

  • Raphaël Marczak (Expérience joueur, narration immersive)

Le projet GAMME vise à concevoir des outils numériques au service de l’école inclusive, avec une attention particulière portée aux enfants avec TSA (Trouble du Spectre de l’Autisme) dans les Dispositifs d’Autorégulation (DAR).
Deux outils sont développés :

  1. Une application de réalité mixte (VR/AR) apaisante et immersive (type salle Snoezelen)

  2. Un escape game narratif de sensibilisation, développé ici en prototype.

 Le projet "Behind the Appearance"

BTA

Behind The Appearance

Cet escape game est développé en tant que projet tutoré au sein du département MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) de l’IUT de Tarbes, par un étudiant de deuxième année, sous la tutelle de Mme Panchetti.

L’objectif est clair :
Faire vivre une expérience interactive et émotionnelle, afin de sensibiliser au harcèlement vécu par certains élèves autistes dans le cadre scolaire.

Le joueur explore différents lieux à travers une série d’énigmes et de fragments narratifs. Ce parcours lui permet de mieux comprendre les situations vécues par un élève autiste, notamment à travers les signes discrets de rejet social, de surcharge sensorielle et de perte de repères.

Scénario du jeu – Résumé

Vous incarnez un élève dans un établissement scolaire ordinaire. Lors d’un travail de groupe, un camarade nommé Nathan, suivi par une AESH, quitte brusquement la classe sans explication. En explorant le collège, vous découvrez peu à peu ses routines, ses centres d’intérêt, ses difficultés d’interaction et les incompréhensions dont il est victime.

Chaque salle contient des éléments interactifs et narratifs, des objets personnels, des notes, des symboles ou des souvenirs. Petit à petit, vous reconstituez les pièces d’un quotidien souvent mal interprété.

Le jeu suit une progression émotionnelle construite :

Incompréhension → Curiosité → Compréhension → Compassion → Attachement → Action

 Informations techniques

  • Plateforme : PC (Windows) – Version prototype

  • Genre : Escape game narratif, sensibilisation

  • Format : Images fixes, zones de clic, textes – pas d’animations

  • Outils utilisés : Unity (SEGMent), Blender, Photoshop, Illustrator

Development log

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